آیا بازیهای ویدیویی هنرند؟
در این مقاله من استدلال خواهم کرد که با هر تعریف عامی از هنر، بازیهای ویدیویی مدرن بایستی همچون هنر لحاظ شوند. به جای تعریف هنر و دفاع از بازی های ویدیویی بر اساس یک تعریف ساده[و در عین حال] بحث برانگیز، من دلایلی را برای صحت این اعتقاد که بازی های ویدیویی بر اساس نظریه های تاریخی، زیبایی شناختی، رسمی، بازنمودی و بیانی، می توانند هنر محسوب شوند، ارائه خواهم داد. روی هم رفته، استدلال خواهم نمود به رغم اینکه احتمالا نبایستی تعدادی از بازی های ویدیویی را هنر به حساب آورد. امّا دلایل موجهی برای طبقه بندی بازی های ویدیویی در زمره هنرها و تلقی این امر که بحث در باب مقام هنری شطرنج و ورزش ها بینش هایی را درباره شان بازی های ویدیویی عرضه می کند وجود دارد.
مقدمه
در مقاله ای از نیوزویک در ماه مارس 2000، جک کرول استدلال می کند که " بازی ها می توانند به طرق مختلف مفرح و ارزشمند باشند، اما نمی توانند پیچیدگی عاطفی ای را که اساس هنر است منتقل کنند. "1 مقاله کرول رشته ای از واکنشهای خشمگنانه که بیشتر از جانب بازیگرانی که برای مجلات صنعتی در شبکه اینترنت مطلب می نوشتند را در پی داشت. 2 اما این مجادله به فرهنگ هوادارای(fan culture) یا ژورنالیسم محدود نمی شد. در مقاله ای که در مجله نقد و بررسی دانشگاه ام آی تی با عنوان " قالب هنری برای عصر دیجیتال" انتشار یافت، پژوهشگر فیلم، هنری جنکینز، کرول را بخاطر دست کم گرفتن تامل برانگیز توان بازی های ویدیویی نکوهش کرد. 3 بیرون از فضای دانشگاهی، در حکمی از سوی آمیکوس(Amicus) که در آن به هفتمین دادگاه قضایی استیناف مربوط به یک پرونده در خصوص قانون سانسور ایالت ایندیانا توصیه هایی شده، به مقاله کرول اشاره شده بود. 4 تعدد و تنوع پاسخها نشان می دهد که کرول دست روی جای حساسی گذاشته است به گونه ای که ارزش کاوش عمیقتر موضوع را می طلبد.
با وجود شأن فرهنگی گیمهای ویدیویی و هنرتکنولوژیکی، زیبایی شناسی فلسفی کاملا این قلمرو را نادیده گرفته است. پژوهشگران رشته های دیگر، مانند فیلم، در این مباحثه فکری پیشقدم شده اند. این مایه تاسف است، زیرا بندرت در فلسفه هنر پرسشهایی وجود دارد که به نتایج بیواسطه رهنمون شوند. عدم توجه فلسفی به گیمهای ویدیویی اثری بالفعل بر این صنعت چند میلیارد دلاری دارد که سهوا کوششهای عجولانه سانسور را آسانتر می سازد. این حقیقت که فیلسوفان این سؤال را مطرح نکرده اند که "آیا گیمهای ویدیویی می توانند هنر محسوب شوند یا نه؟" باور را بدین پنداشت رهنمون می سازد که آنها در این مقاله جایی ندارند.
در این مقاله من با تعاریف عام هنر استدلال می کنم که تعدادی از گیمهای ویدیوی مدرن بایستی به عنوان هنر قلمداد شوند. 5 بطور مثال، انسان می تواند شأن یک قالب هنری رایج را به روشی قیاسی با گزینش سریع یک تعریف ممتاز از هنر، ترقی دهد، سپس نشان دهد که هنر مزبور شرایط کافی برای هنر بودن را بر اساس این تعریف دارد، ودر پایان بدین نتیجه برسد که قالب هنری مورد بحث، هنر شمرده می شود. بجای تعریف هنر و دفاع از گیمهای ویدیویی بر اساس یک تعریف ساده مناقشه برانگیز، من دلایلی را برای اندیشدن در این که بازی های ویدیویی بر اساس نظریه های تاریخی، زیبایی شناختی، رسمی، بازنمودی و بیانگرایانه، می توانند هنر محسوب شوند، ارائه خواهم داد. اگر ما بطور عام به این توافق برسیم که تمام این نظریه ها مسیر ادراکات ما را در رابطه با آنچه هنر محسوب می شود دنبال می کنند، در آن هنگام، وقتی که بر سر آنها توافق وجود دارد، ما دلیل موجهی بر اینکه قالبی هنری را یافته ایم خواهیم داشت.
من طی سه مرحله دلائل خود را با توصیفی کوتاه از این سه گیم که تحسین فراوانی را از جانب بازیگران و منتقدین این بازیها دریافت نموده اند، آغاز می نمایم. سپس تلاش خواهد شد تا تصویری از گیم های ویدیویی با توجه به مسائل وسیعتر هنر و بازی، با ارزیابی ارتباط این دلایل درباره زیبایی شناسی ورزش وشطرنج ترسیم شود. سرانجام، دلایلی را در این خصوص عرضه می کنم که چرا برخی از گیم های ویدیویی بر اساس نظریه های اصلی هنر، بایستی هنر محسوب شوند. روی هم رفته، استدلال می کنم، که اگر چه تعدادی از گیم های ویدیویی احتمالا نبایستی هنر محسوب شوند، اما دلایل موجهی نیز وجود دارد مبنی بر اینکه برخی از آنها بایستی در رده هنرها طبقه بندی شوند. 6
سه گیم نمونه
به نظر می رسد مفید خواهد بود که نخست توصیفی کوتاه از چند گیم مهم را ارائه کنم و از آنها مثالهای کلیدی را بدست بدهم:
- Max Payne (Remedy Entertainment, 2001)
- Halo (Bungie, 2001)
- Tom Clancy`s Splinter Cell (Ubisoft, 2002)
این سه، گیمهای جدیدی هستند که تحسین به همراه نقد قابل توجهی را بدست آورده اند.
1- ماکس پین: از زاویه دید فرد سوم شخصی است که تیراندازی کرده و در جایی که دوربین پشت شخصیت قرار گرفته است، به بازیگر اجازه می دهد که مسیری را که می بیند، برگزیده و کنترل کند. ماکس پین، یک داستان انتقام جویانه نوآر است که در آن "آوتار"7، پلیسی پست فطرت در ماموریتی برای انتقام مرگ همسر و بچه خود است. این گیم، اول شخص و صدای راوی را همچون بسیاری از فیلم های ژانر نوآر به خدمت می گیرد و بطور متناوب سکانسهایی از رمانهای مصور و میان نماهایی را شامل می شود که روایت را در سطوح و مقاطع اصلی بازی گسترش می دهد. اگر چه دیالوگ الهام شده مرد شمع ساز و صدای راوی می تواند بازنویسی گسترده ای را لازم داشته باشد، اما گیم تلاش بسیاری را می کند تا انتقام معطوف به خشمی را با اجبار بازیگر به کنش در میان اپیزودهای برگشتِ توهمی، برانگیزاند، اپیزود هایی که در آنها ماکس توان جلوگیری از کشته شدن خانواده اش را ندارد. طرح استادانه داستان، باخیانتها و مدارک توطئه تکمیل شده، در حالی که سیر مارپیچی را به بالاترین حد خود می رساند موجب پدید آمدن وحشت الهام شده نوآر کلاسیک می گردد.
2- هالو: موفقیت آمیزترین بازی شرکت مایکروسافت، یک داستان علمی استادانه و ماجراجویانه است که در یک جهان مصنوعی برساخته شده است. این بازی با تغییر زوایه دید اول شخص یک جنگجو به جهت های رانندگی وپرواز، روشهای مختلف بازی را در هم می آمیزد. مثل مکس پین، هالو بیست ساعت طول می کشد که پایان یابد. سطوح (یا مقاطع هدفگذاری شده بازی) با داستان گیم بصورت عالی سازگار شده است، و بخشی از لذت بازی ناشی از آشکار شدن تدریجی مقصود از جهانی است که ارتش شما در آن فرود غیر عادی کرده اند. گسترش روایت بصورتی عالی پرداخته شده است، در حالی که شخصیتهای جدیدی را لو داده، غافلگیر می کند.
3- اسپلینتر سل: یکی دیگر از گیم های شرکت مایکروسافت، بخاطر گرافیک و حرکت واقع نمای شخصیت اش مشهور است. در روایت شوونیستی بازی، شما یک دوره عملیاتی محرمانه را بازی می کنید تا به کشوری متخاصم نفوذ کنید. همانطور که در دو بازی دیگر بحث شد، اسپلینتر سل، روایت استادانه ای را داراست که بصورت سفت وسخت با بازی یکپارچه شده است. تیرانداز با اینکه سوم شخص است اما نیاز به حرکت مخفیانه دارد. بسیاری از بازیها انتظار و اختفاء را برای تعلیق بکار برده اند. این بازی مجموعه ای از طرحها، حرکات شخصیتها یا جزئیات و افکت های نورپردازی که شامل سایه های گیج کننده بازی و نقاشی سیاه قلم است، می باشد. اسپلینتر سل تلاشی یکپارچه برای برانگیختن احساس تنشی است که شخص به هنگام اختفاء و پنهان شدن از خطر دارد.
این سه بازی گرایشات جدیدی را که در حوزه طراحی بازی های ویدیویی که توسط تکنولوژی امکان پذیر شده است، نمایان می سازند. تمام ویژگیهای این بازی، روایتها، گرافیک شبیه به واقع گرایی تصویری و جهان سه بعدی آن با بافتی غنی و جزء به جزء، با هم ادغام می شوند. من ادعا نمی کنم که همه این گیم ها هنری بزرگ هستند، اما همه آنها در بدست آوردن اهدافی که برای آنها در نظر گرفته شده است، خبره اند، اهدافی همچون برانگیختن احساسات ویژه که نمونه ای از ژانرهای مشابه در قالبهای هنری دیگرند.
جایگاه هنر کجاست؟
برای تشخیص اینکه آیا گیم ها قالبی هنری اند یا نه، نیازمند شناختن برخی از اید ه هایی هستیم که جاهایی را که هنر ما را به اشتباه می اندازد، روشن می کنند. گیم ها ی ویدیویی عناصری از فیلمهای داستانی، موسیقی و ورزش را با هم ترکیب می کنند. آنها مسلما هنر یا همتایِ هنرِ تصاویرِ متحرک، بویژه نوعی از انیمیشن دیجیتالی هستند. برنامه این گیم ها مثل نت نگاری موسیقی است که توسط کامپیوتر اجرا شده و مانند ورزش بازی می شود. همانگونه که خواهیم دید، مباحث مربوط به شان هنری شطرنج و ورزش، شناختهایی را درباره جایگاه گیم ها ارائه می دهد.
در فلسفه ورزش، دیوید بِست میان ورزشهایی که به لحاظ زیباییشناسی (ورزشهای زیباییشناختی) و آنهایی که زیباییشناختی نیستند(ورزش های سودمند)، تمایز قائل می شود. 8 اگرچه ما ممکن است بگوییم که فلان پرتاب گر ورزش بیسبال بازوی زیبایی دارد و یا فلان مشتزن باشکوه است، اما به هنگام قضاوت درباره ورزشهایی نظیر بیسبال، هاکی، فوتبال آمریکایی، فوتبال، بسکتبال و مشتزنی، رقباء صریحا از نظر زیبایی شناختی مورد ارزیابی قرار نمی گیرند. با اینحال ورزشهایی همچون ژیمناستیک، شیرجه و اسکیت روی یخ تا حد زیادی با معیارهای زیبایی شناختی مورد قضاوت قرار می گیرند. شخص ممکن است که تمام حرکات پیچیده ژیمناستیک را بصورت عادی انجام دهد، اما اگر آنها را بصورت ضعیف انجام دهد نمره کامل نخواهد گرفت. بهترین دلیل اینکه، "یک ورزش زیباییشناختی ورزشی است که غرض از آن، بصورت مستقل از نحوه نائل شدن به آن، مشخص نمی شود. 9 شاید کسی بگوید که چنین ورزشهایی چنان به رقص نزدیکند که مثالهای قابل باوری ازقالبهای هنری اند.
یکی از مخالفتها در این مورد که ورزشهایی مانند شیرجه قالب هنری خوانده شوند اینست که آنها رقابتی هستند. اگر این اعتراض وارد باشد، در آن صورت شاید بازیهای ویدیویی اثر هنری نیستند، زیرا آنها ضرورتا رقابتی هستند. رقابتی بودن برای خلاقیت هنری، دشمنی شمرده می شود زیرا هدفِ در پسِ تولید را، جزو اهداف غیر زیباییشناختی قرار می دهد. آشکارا، انصاف اینست که بگوییم: رقابت، شان هنری را انکار نمی کند. تراژدی های یونانی بطور واضح وارد رقابت می شدند، اما کسی به صراحت، هنر بودنِ آنها را بخاطر رقابتی بودنشان، انکار نکرده است. شخص می تواندجهت ارائه به مسابقه ای شعری را بسراید، بدون اینکه به یک اثر هنری منتهی شود. هر هنر دیگری نیز همین گونه است، و بنابراین هیچ دلیلی برای اینکه رقابت، ناسازگار با اهداف زیبایی شناختی است، وجود ندارد.
احتمال دارد شخصی استدلال کند که این موقعیت با موقعیت ویدیوگیم ها از جنبه های مختلف متفاوت است، زیرا آنها بصورت رقابتی مورد تجربه قرار می گیرند و در جایی که تجربه خود مخاطبان رقابتی است، هیچ قالب هنریِ غیر رقابتی ای وجود ندارد. این نوع اعتراض از توضیح جنبه رقابتی ازدیاد داستانهایی که حول محور رقابت هستند در می ماند. مخمل ملی، بیسکویت دریا، بچه کاراته و فیلمهای داستانیِ بیشماری نیز که ممکن است آنها را به عنوان هنر در نظر بگیریم، مخاطب را ترغیب می کنند که به هنگام تجربه رقابت داستانی از یکی از طرفین رقابت طرفداری کند. اگر کسی با مثالهایی که ذکر کردم، مخالفت کند، با هر مثال داستانی تعلیق دار نیز مخالف خواهد بود.. آیا نمایشنامه هملت به علت اینکه مخاطب ترغیب می شود تا برعلیه قاتلِ پدرِ هملت، طرفدار هملت باشد، از هنربودن باز می ایستد؟
شاید شخصی پاسخ دهد که گرچه ممکن است ما خودمان را در یک داستان، نمایش یا فیلم، طرفدار یک شخصیت داستانی بیابیم، اما این تجربه با آن چیزی که طرفداری از موفقیت خود دریک گیم است، بسیار دور می باشد. این اعتراض ممکن است به اعتقادی بینجامد که بر اساس آن، پرداختن به رقابت، مانع تجربه زیبایی شناختی می گردد: با اینحال، این اعتراض بی ربط می باشد. ما نباید مخاطب گیم های ویدیویی را به بازیگرانش محدود کنیم، زیرا اغلب گیم ها با یک تماشاچی بازی می شوند. در این رابطه تقاوت زیادی میان گیم ها و مسابقات رقص یا نقدهای شعر وجود ندارد. گرچه بازی کردن با گیم ها، معمولا با خود، تماشاچیان بی اهمیتی را به همراه دارد ولی دلیلی براین وجود ندارد که چرا تماشاچیان یک گیم بایستی بی اهمیت تر از تماشاچی غیر رقیب در نقد شعر باشد.
با این وجود، ما نبایستی تجربه زیبایی شناختی مجریان آثار هنری را انکار کنیم. بازیگران گیم ها می توانند به طرز معقولی در اجرای یک گیم طولانی، همچون هنرمند محسوب شوند. نظر به اینکه، هدف نخستین ازطراحی اغلب گیم ها گسترش چنین تجربه های زیبایی شناختی ای است. به نظر می آید که ما دلیل خوبی برای ارزیابی گیم به مثابه هنر داریم. متاسفانه، به نظرمی آید که، فلسفه هنر و خود زیبایی شناسان به تجربه زیبایی شناختی هنرمندان آثار هنری بی توجه اند. به هر حال، ما باید بپرسیم که آیا حتی موسیقیدان آماتور نیز تجربه هنری و زیبایی شناختی نداشته است؟
گر چه گیم ها در جنبه های رقابتی با ورزشها شریکند، با اینحال مقایسه میان ورزشهایی که می توانند هنر محسوب شوند و گیم ها، مشابهتهای مهم دیگری را نمایان نمی سازد. در واقع، گیم ها و مصادیق ورزشهای هنری از جهت مهمی با هم متفاوتند. برخلاف ورزشهایی که از مصادیق زیبایی شناختی ارزیابی شده اند، بازی کردن با گیم ها به مثابه قالب هنری لحاظ نشده است. حقیقت اینست که داده هایی از بازی کردن گیم با هم ترکیب شده اند تا هنر ویدیویی دیجیتالی را به وجود آورند. افزون بر این، برخی از گیم ها برای بازیگرانشان، ضبط و پخش بازی را ممکن می سازند. به هرحال اجرای یک گیم، طبیعتا از منظر زیبایی شناختی مورد ارزیابی قرار نمی گیرد. شاید کسی استدلالی را بیاورد مبنی بر اینکه بازیِ یک گیمِ مشخص، هنر است، اما من میل ندارم که در اینجا چنین ادعایی را مطرح کنم. یک بازیکن می تواند بخاطر نوع سرعت ورزشی خود مورد ارزیابی قرار گیرد، اما معمولا نه بخاطر خوش اندامی یا خصوصیات زیبایی شناختی مربوط به بازی. اما باید گفت که بطور شگفت انگیزی، این مسأله در مورد شطرنج صادق نیست.
پرسش مشابهی نیز در رابطه با شان هنری شطرنج به عنوان قالبی هنری پدید می آید، ورزشی که به لحاظ زیبایی شناختی مورد ارزیابی قرار می گیرند. 10 برخی شطرنج را به مانند ورزشهای زیبایی خواهانه(Aesthetic Sports) نوعی هنر می دانند. ممکن است کسی فکر کند که ارزیابی شطرنج به عنوان هنر سخت بوده و بعضی چیزها را مانند پازلهای کلمات متقاطع که ما آنها را طبیعتا آثار هنری به حساب نمی آوریم، مستثنا کند. به هر حال از آنجا که جدول کلمات متقاطع فقط یک پاسخ دارد، چیزی به عنوان ویژگی ای زیبا یا واجد شرایط زیبایی شناختی برای حل آنها وجود ندارد.
کسانی که معتقد به تعلق شطرنج به یکی از قالب های هنری هستند دو دلیل اصلی را ارائه می دهند. در مسابقات بزرگ، اغلب دو جایزه وجود دارد. یکی برای برنده و دیگری برای بهترین بازی. بهترین بازی به زیبایی حرکت، راه حل ابتکاری و سختی بازی محدود شده است. خواه این بیان بتواند شان هنری را برای شطرنج به ارمغان بیاورد و خواه اینکه زیباییِ هدفِ بازیکن به حساب آید. حتی بااینکه آن (زیباییِ هدفِ بازیکن) هدف اصلی نیست می شود ادعا کرد که زیبایی و سادگی نقشی را در انتخاب حرکتها به عهده دارند. شاید زیبایی یک حرکت به عنوان ابتکاری ای بکار رود که انتخاب را بهینه می سازد. اگر بدین ترتیب باشد دغدغه های زیبایی شناسی می تواند بخودی خود قسمتی از مهارت بازی گردد. که این مطلب می تواند تاییدی بر هنر بودن بازی شطرنج باشد. علاوه بر داوری بهترین بازی، راه حلهای پایان بازی نیز اغلب بخاطر زیبایی و سادگی صوری خود مورد ارزیابی قرار می گیرند. این یک مبنای بحث برانگیز برای داشتن اعتقاد به هنر بودن شطرنج است. زیرا اگر پایان بازی به عنوان هنر لحاظ شود، منطق و ریاضیات نیز مصداق این عنوان خواهند بود.
همانطور که پیشتر مطرح شد، برخلاف شطرنج و ژیمناستیک، بازی با گیم ها به عنوان مصادیقی برای شان هنری پیشنهاد نشدند. یک دلیل برای اینکه بازی با ویدیو گیم ها کاری هنری محسوب نمی شود اینست که آنها بی شمار بوده و تکنولوژی مربوط به آنها در طی چند دهه اخیر تغییر کرده است. به معنای دقیقتر کلمه، هیچ ویدیو گیمی وجود ندارد که بازیکنانش به مدت طولانی روی آن متمرکز شده باشند. گر چه شاید ویدیو گیم ها کاری اجرایی به نظر بیآیند با اینهمه چیزی که به عنوان کاری اجرایی شمرده شود همچون هنر لحاظ نمی شود. شاید بدین دلیل است که بازیها بیشتر از بازیکنانش توجه ها را به خود جلب می کنند. بر عکس گیم ویدیو ها، بازیهای غیر الکترونیکی، مانند پوکر و فوتبال، درست خود قانون بازی هستند: آنها جریمه ها و گلها را تعریف می کنند. بازیهای الکترونیک از بابت اینکه چیزی بیشتر از قوانینند، متفاوتند:11آنها دارای تنوع زیاد، قصه، طراحی گرافیکی، قوانین، تجسم، گفتار وچیزهای دیگر هستند.
با نگاهی به رابطه زیبایی شناسی شطرنج و ورزش، در موقعیت مناسبی قرار می گیریم تا بفهمیم که هنر گیم ویدیو ها ممکن است در چه جایگاهی قرار گرفته باشد. بر خلافِ شطرنج و ورزش، هنر تنها در بازی کردن نیست همچنانکه فیلم، که نوعی هنر در رابطه با گیم ویدیو هاست نه با بازی کردن بلکه با ساختن سروکار دارد.
هنر ویدیو گیم: داستانی تاریخی
امروزه این سئوال که " آیا آن هنر است" ؟ معمولا در پاسخ به آثار هنری منفردی که شان هنری آنها محل مناقشه است ؟ مطرح می شود. نوئل کرول گزارشی جالب از اینکه این مناقشات چگونه اند، چگونه باید باشند و حل شوند، ارائه داده است. او از رویکردی داستانی برای حل این مناقشات طرفداری می کند، رویکردی که به موجب آن اثر هنریِ مورد نظر از این لحاظ که آیا داستانی را با مسائل و اهداف هنرمندان شناخته شده در زمانهای گذشته به هنرمندانی که اثرشان محل مناقشه است مرتبط می سازد، مورد سنجش قرار می گیرد. اگر چه ما به ندرت فرصت داریم، اما گزارش تاریخی- داستانی بطور کلی می تواند برای قالبهای هنری یا نظامهای بازنمودی بکار گرفته شود. من سعی خواهم کرد که طرحی مختصر را آماده کنم که بتواند داستان جامعتری را درباره رابطه بین گیم ویدیو ها و قالبهای هنر همگانی تشریح کند.
پیشرفت در فن آوری رایانه در طول40 سال گذشته وسایلی را فراهم آورده است که هنرمندان بوسیله آنها می توانند مسائل مکرر در دوران مدرنیسم را حل کنند: چگونه مخاطب را با اثر هنری درگیر کنند؟ آنانی که در زمینه تئاتر و هنر های نمایش کار می کنند که با رویدادها و تئاتر آزموده شده اند، سعی دارند تا مخاطب را به نمایش بکشانند. با اینحال این مسئله برای هنرمندانی که در حوزه ادبیات و فیلم کار می کنند سخت تر است. جایی که تجارب رمان نویسانی همچون کورتازار هاپسکوچ با محدودیتهای رسانه در کشاکش است. ویدیو گیم ها به هنرمندان اجازه می دهند که به مسایل اساسی سخت تری که در زمینه هنرهای غیر نمایشی با آنها مواجهند، بپردازند، یعنی مسئله چگونگی درگیر کردن مخاطب با هنرهای تولید شده مکانیکی.
در فصلِ آخرِ کتابِ " اصول هنر"، کالینگوود از اینکه هنرهای تولید شده مکانیکی اساسا ناقصند، می نالد زیرا رسانه انتقالی آثار هنری را از محسوس بودن باز می دارد. کالینگوود استدلال می کند که در هنرهای تولید شده مکانیکی:
"مخاطب شرکت نمی جوید بلکه از دور و به طور اتفاقی، می شنود. همین مسئله در سینما نیز اتفاق می افتد جایی که اگر چه همکاری بین مولف اثر و تهیه کننده بیشتر است اما بین این دو و مخاطب، همکاری ای وجود ندارد. نمایش در رادیو همان نقصان را دارد. نتیجه اینکه گرامافون، سینما و رادیو بطور کامل مثل وسایل نقلیه تفریحی یا تبلیغات، سودمندند، زیرا در آنها نقش مخاطب صرفا پذیرش است و نه خلاقانه؛ اما آنها به عنوان وسایل هنر در شکلی حادتر، تابعی برای تمام کاستی های دستگاه چاپ هستند "12
این اولین و آخرین باری بود که کالینگوود اصطلاح «خلاق در مقام تعامل» (concreative) را در کتاب اصول هنر بکار می برد، و درست همانطوری که کالینگوود این مفهوم را قدری مبهم واگذاشت، تقریبا بطور کامل همانطور نیز در فلسفه هنر انکار شد. 13 فلسفه هنر همگانی، یکی از چند مرجع معاصریست که نوئل کرول برای اصطلاح کالینگوود نوشته است. 14 کرول نقد کالینگوود را با عنوان هنر «غیر خلاق در مقام تعامل» (non-concreative)، یکی از انواع انفعال پذیری ای می داند که هنر همگانی بر آن متهم شده است، ادعایی که هنر همگانی را بطور ذاتی ناقص می داند، زیرا مخاطب را به هواپیماهای کنترل از راه دور بی مغز فرو می کاهد. بنابراین از بازی آزادانه تخیل که هنر اصیل آن را دامن می زند، جلوگیری می کند. بر اساس این قرائت کالینگوود شکایت می کند که مخاطب توسط هنرهای همگانی به مثابه یک ظرف خالی ساخته می شود و هنر همگانی بخاطر اثر تسکین دهنده اش ناقص می باشد. اگرچه شاید این بخشی از نقد کالینگوود باشد، اما من فکر می کنم که تاکید او بر چیزی دیگر است. بجای نقد آثار هنر همگانی بخاطر تاثیر تسکین دهنده شان بر روی مخاطب، کالینگوود چیزی را که به نظرش منشاء محدودیت برای توان بیانگری هنر مکانیکی است تشخیص می دهد. تاثیرمخرب اثر هنری بر روی مخاطب که در اینجا مفروض است مورد بحث نیست اما ناتوانی مخاطب برای فراهم آوردن بازخوردی که بتواند هنرمند را برای خلق اثری موثرتر یاری رساند مورد بحث است.
برداشت من اینست که کالینگود خصلتی از هنر همگانی را خاطر نشان می سازد که والتر بنیامین در " اثر هنری در عصر تولید مکانیکی" که در سال 1935 سه سال قبل از انتشار "اصول هنر" نوشته شده، بدان اشاره کرده است. بنیامین استدلال می کند که در هنرهایی که بصورت مکانیکی تولید شده اند این توان برای اثر هنری بوجود می آید که با مخاطب شاخ به شاخ می شود، و در حالی که از دست کسی کاری بر نمی آید، بدین وسیله شرایطی را فراهم می آورد که محتملا گرایشی انتقادی را جرقه می زند. او می گوید" بازیگر فیلم فاقد فرصت بازیگر صحنه است تا بتواند خود را با مخاطب به هنگام اجرا مطابق کند، زیرا او نمی تواند اجرای خود را برای مخاطب شخصا ارائه دهد. این مسئله به مخاطب اجازه می دهد تا موقعیت یک منتقد را به خود بگیرد. "15 کالینگوود ترجیح می دهد که بجای بزرگ جلوه دادن توان فرضی، سیاسی و آزاد کننده این محدودیتِ مکانیکیِ هنرِ بازتولیدی، از این نقص تاسف بخورد. 16
ما اغلب می شنویم که فیلم می تواند از طریق تکنیکهایی نظیر مخاطب قرار دادن مستقیم تماشاچی "چهارمین دیوار را بشکند"، اما دیوار باقی است. به لحاظ هستی شناختی برای مخاطبِ یک فیلم، شکستن این دیوار ناممکن است. تکنولوژی گیم ویدیوها به هنرمند اجازه داده است که راه حلهایی را برای مسأله چگونگی ساخت فیلمی تعاملی بیازماید. ویدیو گیم ها اولین هنر های همگانی concreative هستند.
ویدیو گیم ها و نظریه های عمده هنر
در این قسمت، استدلال می کنم که بر اساس مهمترین نظریه های هنر، بسیاری از ویدیو گیم ها بایستی همچون هنر لحاظ شوند. من تعاریف جزیی نظریه های هنر را ارائه نمی دهم، زیرا هر نظریه ای صورت بندی های مناقشه برانگیز گوناگونی دارد، گونه های عمده برای بیشتر خوانندگان آشناست، و خلاصه کردن ویژگیهای هر نظریه بصورت مو به مو فضای بیشتری را لازم دارد. بنابراین در عوض، من از توضیحات ساده نظریه هایی که برای مقصود ما کافی هستند، استفاده می کنم.
همچنانکه نظریه پردازان کلاسیک فیلم بر روابط بین سینما و عکاسی و تئاتر متمرکز می شوند، ممکن است فرد فکر کند که بهترین روش برای گرایش به سمت ویدیو گیم ها یافتن ویژگیهای متمایز با یک فرم هنری مشابه است. در مورد ویدیو گیم ها، سینما را باید همتای هنری آنان دانست. به هر حال، برای دفاع از حیثیت هنری های ویدیو گیم ها، عکس قضیه ممکن است مفیدتر باشد: بررسی اینکه ویدیو گیم ها چقدر به انیمیشن و سینمای دیجیتال نزدیک است، ممکن است پربارتر باشد.
تقریبا تمام چیزهایی که درباره ویدیوگیم ها گفته شده است، بحث برانگیز است. حتی برخی از شرکتهای تولید کننده آنها به مانند کارگردانانی مشخص و برجسته، ایده هنر بودن آنها را تمسخر می کنند. نظریه پردازانی که خود را متخصص گیم می خوانند، استدلال می کنند که نباید ویدیو گیم ها به مثابه فرم داستانی دیگری لحاظ شوند، بلکه به عنوان نوعی بازی محسوب می شوند. نظریه پردازان دیگر، داستان شناسانی نظیر جنت موری، استدلال می کنند که ویدیو گیم ها برای اینکه توان هنری خود را تحقق بخشند، می توانند و بایستی داستانی تر شوند. بنظر می رسد که این مسیری است که طراحان گیم ها انتخاب کرده اند. گیم های رایج با داستانهایی که اغلب بمراتب پیچیده تر از مشکلترین طرحهای داستانی نوآر هستند. حتی اگر شما بتوانید جزییات "خواب بزرگ" (هوارد هاوکس، 1946)، را بیاد بیاورید، هرگز نخواهید توانست جزییات مدرنترین بازیهای ویدیو گیم ها را برشمارید. همچنانکه پیشتر گفته شد، بسیاری از بازیهای داستانی بیشتر از بیست ساعت طول می کشد تا تمام شود.
در طول دهه گذشته، میزان محدودی از تاثیر میان فیلم و گیم ها وجود داشته است. گرچه اغلب این تاثیرات خیلی بد بودند، با اینهمه برخی از فیلمها بر اساس بازی های ویدیویی ساخته شده اند. معمولا، ویدیو گیم ها بر اساس موضوعات فیلمها ساخته می شوند. بسیاری از خوانندگان این مقاله، وقتی که راجع به گیم ویدیوها چیزی را می شنوند به پَک مَن یا پُنگ خواهند اندیشید. در این صورت، امکان ساخت یک فیلم داستانی درباره داستان ویدیو گیم ها بایستی بنظر شگفت انگیز باشد. همچنانکه مثالهایم نشان می دهند، بازیهای اخیر خیلی پیچیده تر از پَک مَن هستند؛ آنها اغلب شامل داستانهای پیچیده و شخصیت پردازی هستند. برای آنانی که گیمهای سنگین داستانی را بازی نکرده اند، امکان بنا کردن یک داستان دلفریب درباره گیم، بایستی درجه پیچیدگی داستان را که پیش از این در رسانه ای یافته شده است، نشان دهد.
طراحان گیمها اغلب سعی می کنند که گیمها را به انضمام کاتها و تقلید دیگر ویژگیهای سینمایی طوری بسازند که هر چه بیشتر شبیه فیلم شوند. در جای جایِ اغلبِ گیمهای داستانی، سکانسهای ویدیویی ای که صحنه کات نامیده می شوند، وجود دارد. گیم اسپلینتر سل یک نمونه بارز است. در این بازی، بارها صحنه های کات، صحنه هایِ نبردِ ماموریتهای مختلف هستند. بعد از رویدادهای عمده و پیش از اپیزود های جدید، یک صحنه کات ارائه می شود تا اهداف سطوح و اشیاء را بخاطر مراقبت شخص، نشان دهد. علاوه بر این فیلمهای دیجیتالی کوتاه، گیمها اغلب سعی دارند که با ظاهر فیلمها رقابت کنند. برای مثال در گیم محبوب هالو، اگر به سمت خورشید نگاه کنید، درخشندگی زیاد دایره های تودرتویی را تولید می کند انگار بازیکن در حال کنترل کردن یک دوربین فیلمبرداری است. این با زوایه دید بازیکنی که از میان یک دوربین نگاه نمی کند متناقض است، اما بازگشت به سینما بخاطر افزودن رئالیسم است، گویی که گیم یک فیلم مستند است. چنین تکنیکهایی مثالهایی آشکار برای طراحان گیمند که سعی دارند تا اثرشان را در درون سنت سینما قرار دهند. به خاطر همین دلایل، هر نظریه تاریخی هنر که فیلم را به عنوان قالب هنری قبول دارد، ویدیو گیم را نیز به طرز معقولی قبول خواهد کرد.
توسط تلاشهای مکرر درباره تصویر متحرک، طراحان گیم برآنند که گیمهای آنان را بمانند انیمیشن های دیجیتالی و هنرهای ویدیویی به شمار آوریم. طراحان ویدیو گیم های مدرن عمیقا نگران ملاحظات زیبایی شناختی سنتی اند که برای انیمیشن سازان و رمان نویسها، طراحان محصولات تئاتر و کارگردانان هنری فیلم آشناست. توسعه محیطهای گیم مراحلی فشرده دارد که با ساخت نقشه های سطوح گیم، (level maps) منابع نور، جزییات صحنه پردازی و بافت بصری بصورت پیچیده سر وکار دارد. همچنانکه نویسنده یک رمان رئالیست یا طراح صحنه یک فیلم ممکن است اثاثیه صحنه را در یک اتاق جای دهد، طراحان سطوح (level designer) برای نائل شدن به مشارکت یکپارچه جزییات، جهان گیم را تعریف می کنند. حرکت دادن به شخصیت، عرصه دیگر طراحی است که طراحان ویدیو گیم ها در آن با انیماتور ها شریکند. برای مثال، طراح اسپلینتر سل، به دقت حرکت دست را برای شخصیت بازیکن خلق کرد تا به غنا و احساس شباهت به زندگیِ مضمونِ گیم، افزون شود. بازیها، از طراحی صحنه تا تکنیکهای نورپردازی، وتا حد زیادی از ابزار زیبایی شناختی که در دسترس فیلمساز است، کمک می گیرند. هر نظریه زیبایی شناختی که شان هنری انیمیشن را تصدیق می کند، بسیاری از ویدیو گیم ها معاصر را نیز به رسمیت خواهد شناخت، زیرا مقاصد خالقان و تنوع تجربه زیبایی شناسی در هر دو قالب هنری بطور قابل ملاحظه ای تداخل را می پذیرد.
علاوه بر دلایل شناخته شده، مورد قابل اعتنای دیگری را هم می توان برای ویدیو گیم ها ذکر کرد، و آن اینکه یک جهان هنری پیشرفته برای ویدیو گیم ها به وجود آمده است. در طول دهه گذشته، نمایشگاه های موزه ای متنوعی از گیم ویدیوها وجود داشته است که دامنه تنوعشان از دروس پیشرفته تکنیکی تا کشف تاثیر ویدیو گیم ها بر هنر دیجیتال، و هم نمایشگاه های مستقلی که قالب هنری را به نمایش می گذارند را در بر گرفته است. با این همه موزه آمریکایی تصویر متحرک که به معنای دقیق کلمه موزه هنر نیست، از تاریخ 6 ژوئن 1989 تا 20 می1990 نمایشی را که "گروه های تازه: دالانی ویدیویی" نام داشت و مجموعه ای از گیم های دالانی را فراهم آورد که بصورت دست اول برای بازدید کنندگان به نمایش گذاشته شد. این نمایشگاه در جاهای دیگر کشور نیز از ژوئن 1990 تا سپتامبر 2003 برگزار شد. بعد از آن، موزه مذکور چندین نمایشگاه عمده دیگر برای ویدیو گیم ها برگزار کرد و تقریبا همیشه نمایشگاهی از گیم ویدیو ها را برای نمایش داشت.
در جولای 2001، موزه هنر مدرن سان فرانسیسکو، میزبان نشستی با نام" Artcade: بررسی رابطه میان ویدیو گیم ها و هنر" بود، و در این حال ویدیو گیم هایِ اخیرِ تاثیر گذار بر آثار هنری را در کنار گلچینی از آنها از دهه 1970 تا امروز ارائه کرده بود.17 در همان سال، بیش از یک دوجین از نمایشگاه های هنر آثار مربوط به ویدیو گیم ها را نمایش دادند. ویدیو گیم ها به شخصه هم به عنوان قالبهای هنری و هم به عنوان ابزاری برای خلق آثار هنری مانند "Machinema" یا نوار های ویدیویی برای هنرمندان دیجیتالی که کلیپهایی از ویدیوها را برای ساختن هنرهای ویدیویی آوانگارد استفاده می کنند، مورد تصدیق قرار گرفته اند. همچنین بی ینال های اخیری که آثار دیجیتالی و ویدیو گیم های تعاملی را با هم ادغام می کنند، در موزه ها حضور روبه رشدی دارند. دانشگاه های MIT، NYU،Carvegie،Mellon،Calarts، همگی برنامه هایی دارند که جهت تمرکز بر فن آوری سرگرمی است، و دانشگاه کالیفرنیا در حال طرح ریزی برنامه ایست که به تعامل میان رسانه ها اختصاص یافته است. دانشگاه جرجیا اخیرا یک دوره دکترا در رشته تعامل رسانه ها ایجاد کرده که مطالعات ارتباطات و علوم کامپیوتر را با هم ترکیب کرده است.
بیرون از جهان هنر و فضای دانشگاهی، ویدیو گیم ها، مانند دیگر قالبهای هنر جمعی، موضوع سنجش زیبایی شناختی توده عوام هستند. در دسامبر2002، شبکه ملی، بخشی از شبکه های MTV، اعلام کرد که جایزه ای را برای ویدیو گیم ها اختصاص داده است. این جایزه به مقولاتی مانند: بهترین شخصیت منفی و بهترین اقتباس از فیلم، اعطاء خواهد شد. یک کانال تلویزیونی دیجیتال(G4) نیز که به ویدیو گیم ها اختصاص دارد در سال 2003 شروع به کار کرد.18 چندین روزنامه، شاملvillage voice و نیویورک تایمز، معرفی گیم ها را آغاز کرده اند. وب سایت www.metacritic.com خلاصه ای از معرفی سه قالب هنری عامه پسند را ارسال می کند: فیلمها، ویدیو گیم ها، موسیقی عامه پسند.
نسبت دادن اعتبار رسمی هنر به گیم ها در حال رشد است. پیداست که جهانی هنری برای آنها در حال جوانه زدن است، و فرد نیازمند این نیست که قبل از اینکه به هنگام صدا کردن گیم ها به عنوان یک قالب هنری خود را راحت بیابد، منتظر نمایش آنها در موزه های هنر مدرن باشد. همچنانکه در بیان رابطه بین انیمیشن و طراحی ویدیو گیم گذشت، داستان متقاعد کننده ای که بتواند بدین طریق گفته شود، اهداف و ویژگی هایی را که بصورت تاریخی به آثار هنری نسبت داده شده است به ویدیو گیم ها مرتبط می سازد.بمانند تولید فیلم، طراحی گیم نیز کاری مشترک و پرخرج است. چندین گروه در مدت جریان تولید اهداف زیبایی شناختی را که در میان دیگر هنرها نیز مشترک می باشند دنبال می کنند.
مولفان دیگری نیز وجود دارند که بر روی مجموعه ویدیو گیم های خود مهری خلاقانه می نشانند که تمایز هنری آن را نشان می دهد. شیگرو میاموتو، طراح "برادران ماریو"، "افسانه زلدا" و دیگر گیم های محبوب برای شرکت نینتندو، آیزنشتاین گیم ویدیوها به حساب می آید. او موضوع چندین مقاله مشهور و اغلب یک قهرمان در کتابهایی است که به تاریخ ویدیو گیم ها اختصاص دارد.میاموتو بخاطر توانایی اش در خلق داستانهای بکر، شخصیتها، دلربایی و پیچیدگی گیم مورد ستایش قرارگرفته است. امروزه صدها تن از طراحان گیم وجود دارند که با برنامه نویسان، تهیه کنندگان، طراحان سطوح گیم(level designer)، دیالوگ نویسان و متن نویسان، متعادل کنندگانی که ایرادات را تعدیل می کنند و دیگر متخصصانی که تا اتمام ساخت گیم همکاری می کنند.
افزون بر شباهت بین کارگردانان فیلم و طراحان گیم، تاریخ ویدیو گیم ها می تواند با هنرهای دیگر گره خورد. اگرچه فیلم از عکاسی و نمایش ناشی شده است، اما ویدیو گیم ها از انیمیشن دیجیتالی بوجود آمده اند. ورای اهداف واقع نمایی، گیم ها با ادبیات و تئاتر غربی، در تم های داستانی و اهداف عاطفی شریکند.در هفتمین حکم دادگاه قضایی برای دستگاه های سرگرمی آمریکایی، و. کندریک، ریچارد پوسنر استدلال می کند که گیم ویدیو بایستی به عنوان قالب هنری لحاظ شود، زیرا آن سناریویی موضوعی و عاطفی را با ادبیات پیشرو نشان می دهد و دست کم همانقدر موثر در هنرهای عامه پسند است که به عنوان یک متن ثبت شده لحاظ شود. پوزنر از آنچه که بوسیله بیشترین معیارها، یک گیم متوسط محسوب می شود، دفاع می کند.
"یکبار دیگر بگیر" و"خانه مرگ"خوشبختانه بازیکن به اسلحه ای مسلح است، زیرا اوبه ظاهر توسط سلسله بی پایان مردگان متحرک زشت و مسلح به تبر مورد تهاجم قرار می گیرد،و همچنین مرده متحرک جهت بازگشت به زندگی به جادوگر التماس می کند. مردگان متحرک به چند تن از مردم که بطور رقت انگیزی درخواست کمک می کنند، ضربه کاری وارد کرده آنها را زخمی کرده اند؛ و از وظایف یکی از بازیکنها حفاظت از مردمان بد اقبالی است که مجددا توسط مردگان متحرک مورد حمله قرار گرفته اند. با این حال، وظیفه اصلی او دفاع از خود است. مردگان متحرک موجوداتی ماورا طبیعی هستند، بنابراین کشتن آنها سخت است. برای متوقف کردن آنها از حمله به بازیکن که بطرفش با کله هجوم می آورند، بکار بردن گلوله های مسلسل ضروری است. او تنها نباید آگاه از مکانهایی باشد که از آنجا مردگان متحرک بیرون می آیند؛ بلکه او بایستی مرتبا در گلوله گذاری اسلحه نیز کوشش کند،تا مبادا به هنگام حمله مردگان متحرک به جهت خالی بودن خشاب توسط آنها از بین برود.
"دفاع از خود، حفاظت از دیگران، ترس ازمرده متحرک، نبرد علیه نابرابری های طاقت فرسا، همه اینها موضوعات دیرین ادبیات هستند، و جذاب برای جوانان".
پوزنر به صراحت ارتباطی عاطفی و موضوعی را درمیان ادبیات و انواع متوسط ویدیو گیم می یابد. با وجود آنکه ممکن است، بر طبق معیارهای معتبر، این [ویدیو گیم] نمونه ای از هنرهای عالی نباشد، اما چیزی ذاتی، پتانسیل هنریِ(انگیختگی احساسات از طریق داستانی تعاملی) ویدیوگیم را انکار نمی کند. بدیهی است که موردی قوی از ویدیو گیم ها می تواند ساخته شود که عاطفی ترین نظریه ها ی هنردر صورتی که فیلم و ادبیات را شامل شوند، مجبور باشند که آنها را نیز در برداشته باشند.
به عنوان داوری پوزنر ذکر می کند، ویدیو گیم هایی که درباره جنگ هستند،نسبت به گیم های دیگر برتری دارند. اگرچه بسیاری از گیم ویدیو ها آشکارا درباره پیروزی فاتحانه در نبرد می باشند، هیچ چیزی نمی تواند طراحان گیم را از خلق بازی ای که درباره ترس از جنگ است، بازدارد. همچنانکه هویدا است، ویدیو گیم های اخیر که داستان محورند، می توانند به راحتی با نظریه های نو- بازنمایی مانند معیارِ "درباره گی" دانتو مطابقت کنند، جایی که به صراحت یک اثر هنری تقریبا چیز مناسبی است برای چیزی که درباره آنست. با گذاشتن بازیکنان در موقعیتی که تصمیماتشان موثر در زندگی غیر نظامیان و سربازان شود، گیم ها می توانند بالقوه به صریحترین صورت، راهی مناسب برای توضیح جنگ از طریق بازنمایی داستانی باشند.
شان هنری ویدیو گیم ها، از دیگر قالبهای هنری مورد مناقشه، حمایت قویتری را از جانب نظریه های بازنمودی به خود جلب کرده است. در فلسفه حرکت انسان، دیوید بِست استدلال می کند که تفاوتی بارز میان ورزش و هنر وجود دارد. ورزش مطابقتی با معیار بازنمودی ندارد. دیوید برای طرح بهتر این مغایرت، می گوید که: در حالی که ورزش می تواند موضوعی برای هنر باشد، هنر نمی تواند موضوعی برای ورزش باشد. در واقع، مفهوم واقعی موضوعِ ورزش هیچ معنایی را افاده نمی کند.19 بدینگونه، تمایز بین ورزش و ویدیو گیم ها ژرف است. به معنای دقیق کلمه، ویدیو گیم ها برای اینکه هنر به شمار آیند، از ورزشهای زیباشناختی یا شطرنج بسیار باورپذیرترند.
نتیجه
در این مقاله، دلایل چندی را برای تفکر در اینکه برخی از ویدیو گیم ها می توانند هنر به حساب آیند، فراهم آوردم. مشترکات موضوعی واضح، آنها را به تاریخ ادبیات غربی می پیوندد، و در اهداف عاطفی با قالبهای هنری شناخته شده دیگر مشارکت دارند. همچنانکه به رسمیت شاخته شدن گیم ها درجهان هنر آغاز شده است، موزه ها و برنامه های هنری، ویدیو گیم ها را در نمایشگاه ها و دوره های تحصیلی شان، جای داده اند. پس بمانند تندیسهای بزرگ ما انتظار داریم که جایی را برای نصبشان در جزیره ای کوچک و ناشناخته بیابیم. در این موضوع هستند طراحان ویدیوگیمی که به شان مولف دست یافته اند.شبیه به قلمرو های دیگر هنر، شاخه های شناخته شده عمده دیگری از آثار هنری در درون انواع ویدیو گیم ها وجود دارد که درحال رشدند. به علاوه، طراحان گیم ها، با بکار بردن رسانه جهت حل مسائل بی پاسخ پیشین که درحوزه فیلم و ادبیات با آنها مواجه بودند، هنر ویدیو گیم ها را به مسائلی که در ادبیات و فیلم مدرن با آنها روبرویند، مرتبط می سازند.
اگر چه نباید همه ویدیو گیم ها هنر محسوب شوند، اما پیشرفتهای اخیردر حوزه رسانه در بسیاری از موارد به عنوان نشانه های آشکاری بوده اند مبنی بر اینکه برخی از ویدیو گیم ها بایستی همچون اثر هنری دانسته شوند.20 البته، شان یک قالب هنری هرگز از محصولاتش جدا نیست. بدون شاهکار ها، استدلال بر اینکه ویدیو گیم ها می توانند هنر محسوب شوند، ناپخته به نظر می رسد." مَکس پِین" و"هالو" دو تا از بهترین گیم هایی هستند که تولید شده اند، اما هنرهای بزرگی نیستند. پیش بینی من اینست که در طی زمان ممکن است که ویدیو گیم های جدید مانند Lumi, actualit که دارای چیزی بیشتر از اهمیت تاریخی هستند، همان قدر به لحاظ هنری بی اهمیت باشند. شاید این معجزه ای ناچیز است، اما چند گیم اخیر به سطوحی از تعالی رسیده اند که محبوبیتشان از اکثریت سینمای عامه پسند فراتر رفته است. به نظر می رسد در آینده نزدیک، با ظهور گیم ویدیوی هنری بزرگ، توان رسانه ها آشکار خواهد شد.21
پی نوشتها:
1. Jack Kroll, Newsweek, March 6, 2000.
2- صفحات اینترنتی زیادی به انتقاد از کرول اختصاص داده شده است.
5- مجموعه ای از شرایط ضروری برای اینکه چیزی بتواند یک ویدیو گیم باشد، ممکن است اینگونه بنظر آید: چیزی می تواند یک گیم ویدیو باشد که اگر (1) نمایشی بصری را با هم ادغام کند (2) به استفاده کننده این اجازه را بدهد که بتواند (3) وجوه نمایش بصری را تغییر دهد، (4) بیان حرکت را ارائه دهد(5) با اراده، عملی تدریجی و ذاتی را به نمایش بگذارد (6) تا با برخی از مشکلات مواجهه کند(7) از هر قانون یا هدف ثابت و قراردادی(بصورت خارجی) منفک شود.
6- چیزی غیر عادی درباره این پیشنهاد که برخی از ویدیو گیم ها هنرند و برخی دیگر نه، وجود ندارد. ما تمایزی مشابه را برای عمده ترین قالب های هنر ی قائل می شویم. بسیاری از افراد، عکسها را در انبار خواربار فروشی بخشنامه هایی برای هنر نمی دانند، اما اغلب فکر می کنند که برخی از عکسها هنرند. اغلب مردم صدای جرنگ جرنگ را در آگهی های تبلیغاتی، هنر نمی دانند، اما تقریبا همه، قطعاتی از موسیقی را هنر می دانند...
7- شخصیتهای کنترل شده در گیم ها را " آوتار" می گویند.
8- برای مطالعه بیشتر درباره مباحثات مربوط به ورزش همچون هنر، منابع زیر مفید خواهند بود
9. David Best, The Philosophy of Human Movement (Boston: George Allen and Unwin, 1978), p. 105.
10- فقط تعداد کمی مقاله درباره مباحث مربوط به شطرنج به مثابه هنر وجود دارد. برای کسانی که علاقمند هستند، فهرستی مشروح در این یادداشت فراهم آورده ام.
در یکی از مقالات اخیر در این موضوع، هارولد اُسبرن استدلال می کند که شطرنج می تواند به عنوان یک قالب هنری به حساب آید زیرا موجب امکان خلق موضوعاتی از زیبایی عقلانی می گردد.
راشلز استدلال می کند که نه تنها ما شطرنج را به عنوان موضوع زیبایی شناختی تصدیق می کنیم، بلکه آنها [حرکات شطرنج] با مقاصدی زیبا شناختی در ذهن، بازی و خلق می شوند.
لرد استدلال می کند که با وجود اینکه بازیهای شطرنج ممکن است موضوعاتی برای تفکر زیبایی شناختی باشند، با این حال اثر هنری نیستند. موزه ها شامل موضوعاتی زیباشناختی ای هستند که هنر به حساب نمی آیند، برای متابعت از نظریه های رسمی هنر و هنر خواندنِ چنین چیز هایی، در مفهوم هنر دخل وتصرف صورت خواهد گرفت. لرد از چیزی شبیه نظریه بازنمودی هنر طرفداری می کند.
هامبِل استدلال می کند که بازی شطرنج بایستی به عنوان قالب هنری لحاظ شود. او استدلال می کند که جنبه های رقابتی می توانند بصورت مستقیم و غیر مستقیم به ارزش زیبا شناختی بازی یاری رسانند. با وجود اینکه شطرنج ممکن است که یک قالب هنری باشد، او نتیجه می گیرد که شاهکار های آن فقط آثار هنری پایین رتبه ای هستند در طرح عالی اشیا.
برای بررسی مسئله پیچیده شطرنج همچون هنر، به مقاله زیر رجوع شود
هامبِلز دفاعی را علیه اعتراضهای راویلیوس ارائه می دهد مبنی بر این که او بیشتر از رقابت شطرنج، درباره مسائل پیچیده شطرنج سخن گفته و کاملا بر نقش رقابت تاکید کرده است..
11- من استدلال خواهم کرد که ویدیو گیم ها، به دیگر قالبهای هنری بی شباهت هستند به این معنا که آنها روی هم رفته فاقد قوانینند. به قول معروف، "قوانین برای شکستن ساخته شده اند" ما نمی گوییم که قانون جاذبه، قانونی است که بر رفتار ما حاکم است؛ بلکه آن محدودیتی جسمانی و حیوانی است. در ویدیو گیم ها، قوانین فرضی بیشتر شبیه قوانین فیزیکی هستند تا قوانینی که شخص باید از آنها پیروی کرده و گرنه جریمه گردد.در یک ویدیو گیم، فرد اصلا هیچ اختیاری ندارد.
12. R. G. Collingwood, The Principles of Art (New York: Oxford University Press, 1938), p. 323.
13- در هنر به عنوان تجربه، جان دیویی نظریه خود مبنی بر " زیباشناسی" را با مراجعه به تجارب معین یکپارچه و کاملی که مخلوقات در رابطه با محیطشان بدست می آورند، بسط و توسعه داد. او چنین تجربه ای را " یک – تجربه" نامید. یک تجربه فقط زمانی برای دیویی " یک – تجربه " می شود که متضمن اَعمال و رنجها بوده و از بقیه تجارب ما با عنوان یکپارچه و کامل متمایز شده باشد. ممکن است شخصی بگوبد که دیویی فکر می کند که تجربه " زیباشناختی " ازلحاظ فعل وانفعال یا تعامل بهترین بوده است، و اینکه تجربه زیباشناختی زمانی نتیجه می دهد که مردم زیر سلطه بوده یا توسط محیطشان احاطه شوند. برای مطالعه بیشتر درباره دیویی و تجربه زیبایی شناسی رجوع کنید به:
16- در این مقاله، دغدغه من این نیست که آیا اظهار نظرهای کالینگوود درباره ارزش عینیت با نظریه هنر کامل او سازگارند یا نه.
منبع: / ماهنامه / اطلاعات حکمت و معرفت / 1388 / شماره 40، تیر ۱۳۸۸/۰۴/۰۰
نویسنده : آرون اسموتز
مترجم : شادی حدادپورخیابان
مترجم : سیّد جواد فندرسکی
نظر شما