دین و تکنولوژی
این روزها بازی های کامپیوتری دوباره در مرکز توجه قرار گرفته اند و این موضوع به تولد حوزه ای که هم اکنون به عنوان "بازی شناسی" مطرح است، منجر شده است. دیگر باید "بازی" را به عنوان یک حوزه مطالعاتی مهم - چه نزد انسان شناس ها و چه برای دانشمندان حوزه علوم سیاسی - در نظر گرفت چرا که بازی ها جهان بینی، روابط و هویت اجتماعی را شکل می دهند و در حقیقت در پدیده های سلطه فرهنگی و مقاومت فرهنگی نقش به سزایی دارند. آنها در نهایت به شکل گیری انواع جدیدی از بسیج دسته جمعی و اقدامات گروهی منجر می شوند و بنابراین باید به عنوان محصولی فرهنگی در نظر گرفته شوند. ویت سیسلر، از محققان حوزه "بازی شناسی" در گفت وگو با نشریه Religioscope نکات مهمی را درباره مذهب و دیگر مواردی که بر نوع بازی های کامپیوتری در جهان اسلام و خاورمیانه نقش دارند، مطرح کرده است. او از پژوهشگران مرکز مطالعات بین المللی و تطبیقی دانشگاه نورث وسترن شیکاگوست. سیسلر مدرک دکترای خود را از دانشگاه چارلز پراگ با ارائه پایان نامه ای با موضوع "اسلام و قوانین اسلامی در فضای مجازی" دریافت کرده است. تحقیقات او بیشتر در زمینه قوانین اسلامی در جهان معاصر، رابطه اسلام و رسانه های دیجیتالی و بازی های کامپیوتری آموزشی و سیاسی صورت گرفته است. ویت سیسلر در عین حال، بنیانگذار و سردبیر وبسایت Digital Islam نیز هست که پروژه ای تحقیقاتی در حوزه اسلام، خاورمیانه و رسانه های دیجیتالی به شمار می آید. او تابستان امسال با همکاری رابرت ام. گراسی شماره ای از نشریه "قانون و تکنولوژی" را به موضوع "تکنولوژی و دین" اختصاص داد.
● چطور شد که به این حوزه نادیده گرفته شده (بازی های کامپیوتری) علاقمند شدید؟ و چطور در عین حال، توجه تان به ناحیه خاورمیانه جلب شد؟
من در دهه 1980 بزرگ شده ام؛ یعنی نخستین نسل بازی های ویدئویی. این بازی ها بخش مهمی از دوران کودکی و نوجوانی ام را تشکیل می دادند. از آنجا که فقط بعضی از ما از امتیازِ داشتن یک کامپیوتر برخوردار بودیم - بیشتر آتاری های 8 بیتی یا ZX - معمولاً خانه یکی از دوستان جمع می شدیم و با هم بازی می کردیم. در چکسلواکی کمونیستی آن دوره، کپی رایت نرم افزارها مفهومی نداشت و به این ترتیب، معمولاً بازی ها را به طور رایگان کپی یا رد و بدل می کردیم. بنابراین می توان گفت که بازی کردن با بازی های ویدئویی فعالیت اجتماعی مهمی محسوب می شد و بعدها نیز اغلب ما سعی کردیم بازی های خودمان را طراحی کنیم که برخی با موفقیت بیشتر و برخی نیز با موفقیت کمتری روبرو شد.
اما من بعداً به مدت یک دهه کامپیوتر و بازی های کامپیوتری را کنار گذاشتم و مطالعاتم را روی حوزه قانون، خاورمیانه و کشورهای عربی متمرکز کردم. وقتی داشتم تحقیقاتی را در دمشق انجام می دادم، به طور اتفاقی در منطقه suqSaruja ماندگار شدم که بازار اصلی بازی های کامپیوتری و ویدئویی دمشق هم در همان منطقه است. دوستانم به من خبر دادند که یک بازی کامپیوتری سیاسی در سوریه وجود دارد که نامش "زیر خاکستر" است و ظاهراً قصه نخستین عملیات انتفاضه را از زاویه دید فلسطینی ها بازگو می کند. می خواستم این بازی را بخرم و برای همین هر روز در مسیر دانشگاه دنبال آن می گشتم. فروشنده مغازه بازی فروشی همیشه به من می گفت که قرار است به زودی آن بازی به بازار بیاید، شاید فردا. بعد از حدود دو هفته که این برنامه تقریباً به عادتی برای ما تبدیل شده بود، دیدم که یکی از برنامه نویسان بازی"زیر خاکستر" در آن مغازه منتظر من ایستاده است. او کنجکاو بود (و شاید هم مشکوک) که بداند چرا من آن قدر سراغ آن بازی را می گیرم. از طریق او بود که توانستم با آقای رضوان قاسمیه، مدیر شرکت "افکار مدیا" دیداری داشته باشم و این همان شرکتی بود که "زیر خاکستر" و بازی های عربی دیگر را تولید می کرد. بعد از گفت وگو با او بود که به جنبه های اجتماعی، سیاسی و مذهبی بازی های ویدئویی و دیگر رسانه هایی که اغلب نادیده گرفته می شوند، علاقمند شدم. من اصطلاح "رسانه های نادیده گرفته شده" را از ریشموس و ورنینگ وام گرفته ام؛ آنها این اصطلاح را برای توصیف رسانه هایی که از نظر اقتصادی و اجتماعی معقول هستند اما از اعتبار فرهنگی و علمی چندانی برخوردار نیستند به کار می برند. این اصطلاح به جز بازی های ویدئویی، به کلیپ های ویدئویی، موسیقی عامه پسند، کمیک استریپ ها و موارد دیگری نیز اطلاق می شود.
● این بازی ها چه ربطی به جامعه شناسی یا انسان شناسی دارند؟
بازی های ویدئویی از مهمترین رسانه هایی هستند که میان عامه مردم از محبوبیت زیادی برخوردارند و در واقع، فعالیت اجتماعی مهمی را برای بخش قابل توجهی از جوانان در سراسر جهان رقم می زنند. در برخی کشورها، به طور مثال در ایالات متحده، این بازی ها بر طیف گسترده ای از اجتماع - از هر سن، شغل یا جنسیتی - تاثیر می گذارند. بنابراین حتماً باید تاثیر واقعی بازی ها بر ذهن و رفتار مردم را درک کنیم تا بفهمیم که آنها چطور بر برداشت ما از دنیای اطرافمان تاثیر می گذارند و چه تفاوتی با دیگر رسانه ها دارند.
در این میان، بازی های ویدئویی رابطه متقابلی با اجتماع دارند. فرد بازیکن همان قدر که مصرف کننده محسوب می شود، اجراکننده نیز هست. این گونه است که تجربه بازی از فردی به فرد دیگر تغییر می کند. برای یک جامعه شناس یا یک انسان شناس، این که افراد مختلف در بافت های اجتماعی متفاوت چطور با این بازی ها بازی می کنند، می تواند جالب باشد. در عین حال، بازی ها را می توان به عنوان محصولاتی فرهنگی نیز در نظر گرفت و این است که می توانیم فرض کنیم که تولید بازی های ویدئویی در فرهنگ های مختلف پروژه متفاوتی است. بنابراین باید بررسی کنیم که قصه، تصاویر و شکل بازی های ویدئویی تولید ژاپن، ایالات متحده و خاورمیانه چه فرقی با هم دارد. و مهمتر این که باید ببینیم آیا اصلاً شباهتی ساختاری میان تمام این بازی ها وجود دارد یا خیر.
● شما جایی گفته بودید که بازی ها این پتانسیل را دارند که هویت اسلامی را شکل دهند. ممکن است این موضوع را بیشتر توضیح دهید؟
بازی های ویدئویی رسانه مناسبی برای آموزش نمادهای فرهنگی، اسطوره ها و سنت ها به جوانترها هستند و این موضوع تا آنجا صدق می کند که می تواند هویت آنها را شکل دهد. این بازی ها شیوه آموزشی بی ضرر و مردم پسندی محسوب می شوند که بر خلاف دیگر رسانه های سمعی بصری، بازیکن را غرق و کاملاً درگیر خود می کنند. وقتی دارید بازی می کنید، به جایی می رسید که نه تنها خودتان را جای شخصیت اصلی بازی می گذارید، که در کل نظام بازی غرق می شوید - منظورم در قوانین و منطق بازی است. این به ویژه برای یک انسان شناس یا جامعه شناس می تواند جالب باشد چرا که مثلاً در بازی های جنگی می توان نماینده یک ملت با هزاران سال پیشینه تاریخی بود. در اینجا سوال اساسی این است که این تاریخ چطور و از چه زاویه دیدی روایت می شود چرا که هویت تمام ملت ها و فرهنگ ها با فرمول جدید بازی تعریف شده است.
اهمیت جوانان به عنوان بخشی از اجتماع در خاورمیانه امروزی روز به روز بیشتر می شود. این است که به نظر من طرح این سوال اهمیت دارد که جوانها در آن منطقه با کدام بازی های کامپیوتری بازی می کنند و هویت شخصیت های اصلی این بازی ها چطور شکل گرفته است، چرا که این موضوع به نوعی به معنای خودِ مجازی بازیکن است. وقتی بحث هویت اسلامی یا عربی در بازی های ویدئویی مطرح می شود، باید بازی های منطقه خاورمیانه و قهرمان ها و نمونه هایی از نقش هایی را که این بازی ها به بازیکن ارائه می دهند بررسی کنیم. اما از آنجا که اغلب بازی های موجود در بازار خاورمیانه در کشورهای خارجی - معمولاً آمریکا و اروپا - ساخته شده اند، طرح این سوال هم مهم است که شخصیت های مسلمان یا عرب به چه صورت در بازی های غربی به تصویر کشیده می شوند.
● ممکن است مختصری درباره انواع مختلف بازی های اروپایی و آمریکایی که به موضوع اسلام و اعراب می پردازند، توضیح دهید؟
در مجموع باید بگویم که این بازی ها از نظر محتوا، ساختار و شکلشان شباهت زیادی به آنچه درباره جهان اسلام در دیگر رسانه های غربی نمایش داده می شود دارند. این بازی ها سعی دارند آنچه را که درباره قومیت و مذهب اسلامی در رسانه های غربی معرفی می شود، در شخصیت های طراحی شده شان بازسازی کنند. دو الگوی غالب در این بازی ها را می توان تحت عنوان"شرق گرایی دیجیتالی" و بازی هایی که تحت تاثیر سیاست های امروزی و نظامی غرب در قبال جهان اسلام طراحی شده اند، دسته بندی کرد.
عبارت "شرق گرایی دیجیتالی" بیشتر در مورد بازی های پرماجرایی صدق می کند که از تصویرسازی، موضوعات و حکایات شرقی بهره می برند؛ مانند بازی های "شاهزاده ایرانی"، "جادوی شهرزاد" یا "شب های عربی" (هزار و یک شب). شخصیت های این بازی ها را اعراب بادیه نشین، خلیفه ها و اجنه تشکیل می دهند که فرد بازیکن را به بازارها، حرم ها و بیابان ها در قصه های کهن شرقی هدایت می کنند و داستان این بازی ها معمولاً نجات زنان ربوده شده یا کشتن یک وزیر شرور است. "شرق" در این بازی ها به صورت هویتی غریب، شگفت انگیز و تاریخی معرفی می شود.
اما در سوی دیگر، بازی های جنگی و اکشن قرار دارند که بر اساس جنگ های واقعی یا افسانه ای در خاورمیانه ساخته شده اند که از آن جمله است: "نیروی دلتا" وFull Spectrum Warriorیا Kuma/War. این بازی ها به بازیکن اجازه می دهند که فقط سربازهای آمریکایی یا ائتلافی را کنترل کنند و مسلماً دشمن هم در این بازی ها به شکل و شمایل اعراب یا مسلمانان ظاهر می شود؛ با پوشش سر یا پوست تیره. اغلب این بازی ها شدیداً متعصبانه ساخته شده اند؛ به خصوص بازی هایی که موضوعاتی چون بنیادگرایی یا تروریسم را روایت می کنند و اعراب و مسلمانان را به عنوان دشمن نمایش می دهند.
البته استثناءهایی نیز در این زمینه وجود دارد؛ مثل مجموعه بازی های "تمدن" ساخته سید میر یا چند بازی تاریخی نظیر "عصر امپراتوری ها" که به بازیکن اجازه می دهد که از میان ملل و فرهنگ های مختلف یکی را انتخاب کند و تمام آنها را بی طرفانه و یکسان نمایش می دهد. اما این نوع بازی ها بخش فرعی محصولاتی را تشکیل می دهند که بازارهای جهان را تصاحب کرده اند. بخش عمده این بازارها را همان بازی های متعصبانه تصرف کرده اند.
● شگفت این که به نظر می رسد تولیدکنندگان عرب بازی های کامپیوتری نیز به جای مقابله با جریان غالب بازی های کامپیوتری در بازارهای جهانی، از آن بازی ها الگوبرداری می کنند. چرا چنین است؟
مسلماً برخی بازی های کامپیوتری عربی نظیر "نیروی ویژه حزب الله"، "بچه های اورشلیم" یا "نبرد قهرمانان" از تصاویر و ساختاری شبیه بازی های اکشن غربی استفاده می کنند و فقط به سادگی نقش دشمن را به جای اعراب و مسلمانان به سربازهای آمریکایی یا اسرائیلی می دهند. دشمن در این بازی ها که معمولاً همان آمریکایی ها و اسرائیلی ها هستند، درست به همان شیوه ای طراحی شده که مسلمانان و اعراب در بازی های آمریکایی طراحی می شوند.
واضح است که این بازی ها در واکنش به آن بازی های غربی که قبلاً به آنها اشاره کردم، طراحی می شوند و این حقیقت را می توان از مصاحبه هایی که با تولیدکنندگان آنها انجام شده یا در وبسایت شرکت های تولیدی آنها و کتابچه های معرفی بازی ها دریافت. می توان گفت که برخی از تولیدکنندگان بازی در خاورمیانه از همان ژانر بازی های کامپیوتری غربی پیروی می کنند و فقط آنها را دوباره مدلسازی می کنند.
اما باید تاکید کنم که اغلب تولیدکنندگان بازی در خاورمیانه این الگوبرداری از غرب را برنمی تابند و سعی دارند بازی های خود را به شیوه ای کاملاً متفاوت طراحی کنند. در این میان می توان بازی هایی را یافت که بر اساس فرهنگ شرقی و اساطیر عرب یا ایرانی ساخته شده اند یا جنبه های آموزشی درباره اسلام و سنن اسلامی دارند. بحث من این است که در بازی های تولیدی خاورمیانه امروز، بازی های جنگی که از بازی های جنگی غربی الگوبرداری شده اند کم کم جای خود را به بازی هایی می دهند که با ابتکار بیشتری طراحی شده اند و نمایانگر هویت اسلامی و شرقی هستند.
منبع: / هفته نامه / پگاه حوزه / 1388 / شماره 270، آذر ۱۳۸۸/۰۹/۰۰
گفت و گو شونده : ویت سیسلر
گفت و گو کننده : نیکو پرهیزگاری
نظر شما