موضوع : پژوهش | مقاله

همه بازی می‌کنند

شواهد روزافزون حکایت از آن دارد که بازی‌های ویدیویی خشونت‌آمیز موجب افزایش رفتارهای پرخاشجویانه می‌شود. متخصصان بیماری‌های کودکان می‌توانند از طریق آشنایی با خطرات بالقوه این نوع بازی‌ها و توصیه به والدین، از بیماران خود محافظت کنند. پیش از سال 1950، کتاب‌ها، مطالب فکاهی، کارتن‌ها، داستان‌های مصور و برنامه‌های رادیوی که شامل داستان و بازی بودند، تنها سرگرمی رسانه‌ای برای کودکان به حساب می‌آمدند. از آنجا که عرضه این نوع محصولات نسبتاً محدود بود، والدین تقریباً به راحتی می‌توانستند خوراک رسانه‌ای کودکان‌شان را کنترل کنند. ظهور بازی‌های ویدیویی، محیط رسانه‌ای کودکان را به نحوی بنیادین متحول ساخت. این نوع سرگرمی‌ها موجب بروز نگرانی‌هایی در جامعه شد، زیرا مطالعات گوناگون بر تأثیرات منفی برنامه‌های خشونت‌آمیز تلویزیونی بر رفتار کودکان تأکید داشت و حالا بازی‌های ویدیویی یک مؤلفه‌ تعاملی به این سرگرمی‌ها می‌افزاید.


بازی‌های ویدیویی، که پس از تلویزیون پرطرفدارترین نوع سرگرمی به حساب می‌آید، به سرعت به دومین بخش بزرگ صنعت سرگرمی مبدل شده‌اند. درآمد حاصله از این صنعت در سال 1998 چیزی بالغ بر 3/6 تا 8/8 میلیارد دلار بود، در حالی که در همین سال کل فروش‌ گیشه‌های بلیط فروشی فیلم‌های هالیوود، تنها به 2/5 میلیارد دلار رسید. بازی‌های ویدیویی، که هم اینک با استفاده از رایانه و یا تلویزیون‌ها خانگی بازی می‌شوند، چیزی بالغ بر 30% بازار اسباب بازی آمریکا را به خود اختصاص داده‌اند. با توجه به فروش 181 میلیون بازی رایانه‌ای در سال 1998، هر خانوار به طور متوسط 2 بازی ویدیویی خریداری کرده است.
اما زمان آن فرا رسیده است که این سؤال ناگزیر را از خود بپرسیم: «آیا بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز تأثیری منفی بر سلامت کودکان‌مان دارد؟» هر چند پاسخ به این سؤال هنوز قطعی نیست، اما اطلاعات موجود نشان می‌دهد که شاید پاسخی که به دنبالش هستیم واقعاً «بله» باشد.

همه بازی می‌کنند
بیایید نگاهی به این آمارها بیندازیم: نزدیک به 90% خانوارهای آمریکایی که فرزندی دارند، یک بازی ویدیویی یا رایانه‌ای کرایه کرده و یا خریده‌اند. 49% کودکان دارای دستگاه بازی‌های ویدیویی و یا رایانه‌ای هستند که می‌توانند در اتاق خواب خود با آنها مشغول بازی شوند، 46% کودکان، ترجیح می‌دهند اگر قرار باشد تنها یک نوع رسانه را با خود به جزیره‌ای دورافتاده ببرند، این رسانه یک دستگاه بازی‌های ویدیویی و یا رایانه باشد. بدین ترتیب، بدیهی است که بسیاری از خانوراهای آمریکایی تحت تأثیر گسترش سریع بازی‌های ویدیویی قرار دارند.
تحقیقی که در سال 1997 از 1000 نفر دانش‌آموز کلاس چهارم تا هشتم انجام شد، نشان داد که پسرها ساعات بیشتری را در طول هفته نسبت به دخترها سرگرم بازی‌های ویدیویی هستند و اینکه هر چه به کلاس‌های بالاتر می‌روند، ساعات سرگرمی آنها با این نوع بازی‌ها نیز افزایش می‌یابد. کودکان در تمامی رده‌های سنی بازی‌های خشونت‌آمیز را ترجیح می‌دادند؛ پسران خشونت‌های انسانی را و دختران خشونت‌های خیالی را.
همچنین مطالعه‌ای که از 127 دانشجو به عمل آمد معلوم ساخت که 97% آنها خود را با بازی‌های ویدیویی سرگرم می‌کنند. در اینجا نیز دختران ساعات کمتری را نسبت به پسران صرف این نوع بازی‌ها می‌کردند. در این تحقیق سؤالاتی نیز درباره سال‌های گذشته از آنها پرسیده شده بود. دانشجویان گزارش دادند که ساعات سرگرمی آنها به بازی‌های ویدیویی به تدریج از سال‌های اول دبیرستان (پنج ساعت و نیم در هفته) تا دانشگاه (نزدیک به 20 ساعت در هفته) افزایش یافته بود. با وجود این، آمار فوق شاید چندان قابل اطمینان نباشد، زیرا متکی به حافظه درازمدت دانشجویان بوده است.
والدین معمولاً از ماهیت بازی‌های ویدیویی که فرزندان‌شان خود را با آنها سرگرم می‌کنند، اطلاعی ندارند. تحقیقی که در سال 1999 انجام شد، نشان داد که والدین بازی مورد علاقه فرزندانشان را نمی‌دانند و یا در مورد آن اشتباه می‌کنند. در 70% از موارد اشتباه، کودک، بازی مورد علاقه خود را خشونت‌آمیز توصیف کرده بود. حتی زمانی که والدین بازی کودکانشان با بازی‌های ویدیویی را نگاه می‌کنند، فقط همان مراحل اول را می‌بینند و دیگر نظارتی بر مراحل بالاتر که محتوای خشونت‌آمیزتری دارد، ندارند. بر اساس نتایج تحقیق دیگری که در همین زمینه به عمل آمده است، والدین به طور متوسط فقط 9 بازی از 49 بازی پرطرفداری ویدیویی را می‌شناسند.
در تحقیقی که در بریتیش کلمبیا به عمل آمد، 22% نوجوان گفتند که والدینشان برای بازی‌های ویدیویی شرایط گذاشته‌اند، در صورتی که همین آمار برای تلویزیون 39% بود. شرایط مربوط به بازی‌های ویدیویی بیشتر به زمان و طول مدت بازی بود، اما هیچ ربطی به محتوی بازی نداشت. نزدیک به 40% نوجوانان باید ابتدا تکالیف خود را انجام می‌دادند و سپس سرگرم بازی می‌شدند. تنها 15% نوجوانان به لحاظ محتوای بازی‌هایی که انجام می‌دادند، دارای محدودیت بودند.
این یافته‌ها بسیار مهم است، زیرا تصاویر خشونت‌آمیزی که در بازی‌های ویدیویی در معرض دید قرار می‌گیرد، در سال‌های اخیر به شدت افزیش یافته است. بر اساس آمار منتشر شده از سوی ائتلاف ملی علیه خشونت تلویزیونی، که سازمانی غیرانتفاعی با هدف کاهش خشونت در برنامه‌هی تلویزیونی است، فروش بازی‌هایی با درجه «شدیداً خشونت‌آمیز» از 53% کل فروش بازی‌ها در سال 1985 به 82% در سال 1988 رسیده است. بررسی نمونه‌هایی از 33 بازی سگا و نینتندو که از پرطرفدارترین بازی‌ها در سال 1995 بودند، نشان داد که تقریباً 80% آنها دارای صحنه‌های خشونت‌آمیز و پرخاشگری است؛ در 21% این بازی‌ها، پرخاشگری و یا خشونت متوجه زنان بود. در نزدیک به 50% بازی‌های مورد مطالعه، پرخاشگری و یا خشونت متوجه شخصیت‌های دیگر بود و عموماً صحنه‌های خشونت‌آمیز بسیار واقعی بودند. یک تحقیق دیگر نشان داد که خشونت درون‌مایه اصلی 40 تا 47 بازی بسیار پرفروش نینتندو را تشکیل می‌دهد؛ بدین معنی که در یک روز معمولی، از هر چهار پسر آمریکایی، یکی با بازی‌های جنگی و یا پر زد و خوردی نظیر “Doom” یا «دوک نوکم» خود را سرگرم می‌کند.

وجوه متعدد خشونت ویدیویی
می‌توان خشونت در بازی‌های ویدیویی را به دو گروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم کرد. علاوه بر این، می‌توان برای هر یک از این گروه‌ها، زیر گروه‌هایی را نیز تعریف کرد. مثلاً بازی‌هایی که در آن شخصیتی را که بر روی صفحه کامپیوتر دست به اقدامات خشونت‌بار می‌ند، کنترل می‌کنیم (نبرد سوم شخص) و یا آنهایی که دارای زاویه دیدی است که گویی خودمان اقدامات خشونت‌آمیز را انجام می‌دهیم (نبرد اول شخص). خشونت اول شخص به ما اجازه می‌دهد از پشت اسلحه به ماجرا نگاه کنیم، گویی که ما خود ماشه را می‌کشیم و دیگران را به قتل می‌رسانیم.
«سوپر اسمش برادرز» نمونه‌ای از بازی‌هایی است که از خشونت خیالی کارتنی استفاده می‌کند. این بازی E درجه‌بندی شده است (یعنی برای همه). توصیفی که برای این بازی روی بسته‌بندی آن نوشته شده، شامل جملاتی است نظیر «مثل شخصیت‌های محبوب نینتندوی‌تان با مشت لته و پاره‌اش کنید»، «با یک ضرب له و لورده‌اش کنید» و «دشمن‌تان را در هم بکوبید».
خشونت‌های انسانی مؤلفه‌ی اصلی بسیاری از بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهد. بازی Camageddon دارای درجه‌بندی M و برای بزرگسالان است و روی بسته‌بندی آن نوشته شده «بازی مسابقه‌ای برای افراد شدیداً نامتوازن». هدف این بازی زیر گرفتن مردم و یا تصادف با خودروی حریفان دیگر است. در این بازی توضیح داده می‌شود که «برای کسب امتیاز باید خودروهای دیگر، عابران پیاده، حیوانات را زیر بگیرید». هر قدر بیشتر و بهتر خون بریزد، امتیاز بیشتری می‌گیرید؛ علاوه بر این، خونی که پس از هر تصادف به تایر خودروی شما می‌پاشد نیز امتیاز دارد. کسی که تمامی مراحل بازی را طی کند، چیزی نزدیک به 33 هزار آدم را کشته است.
پرطرفدارترین بازی از نوع نبرد سوم شخص، بازی Mortal Kombat نام دارد که دارای درجه‌بندی M است. بر روی بسته‌بندی این بازی نوشته شده: «مرگ‌های سه بعدی: نظاره کنید چگونه شیوه‌های جدید و کلسیک کشتن معنای کاملاً متفاوتی در قالب تصاویر سه بعدی می‌یابند». در سال 1993، سگا نسخه‌ای از این بازی را به بازار عرضه کرد که در آن یک جنگ‌جو در حالی که تماشاچیان فریاد می‌زنند «بکشش، بکشش» سر کمر حیف خود را خرد می‌کند. نسخه همین بازی که از سوی نینتندو به بازار عرضه شده بود، این صحنه را نداشت، اما چندین برابر کمتر از محصول سگا به فروش رفت.
بازی‌هایی از نوع نبرد اول شخص هر روزه طرفداران بیشتری پیدا می‌کند. بازی Doom معروف‌ترین بازی از نوع مذکور است، زیر اریک هریس و دیلن کلبولد، قاتلان مدرسه کلمباین، از سرسخت‌ترین طرفداران این بازی بودند. تولید کننده بازی آن را اینگونه معرفی می‌کند: «یک موجود اهریمنی از بند رها شده است. این موجود اجساد رو به فساد را به بافت‌های زنده تبدیل کرده است. اهریمنان قدرتمندتر و شوم‌تر از گذشته باز گشته‌اند. مأموریت شما کاملاً روشن است، هیچ گزینه دیگری ندارید: یا بکشید و یا کشته شوید». در بازی Doom می‌توانید به موازات عبور به مراحل بالاتر از سلاح‌های قدرتمندتر و مخرب‌تر استفاده کنید، مثلاً می‌توانید تفنگ تیراندازی خود را با مسلسل عوض کنید.
بر روی بسته‌بندی بازی دیگری به نام Quake می‌خوانیم: «آنها را به دیوار میخ کنید. این بازی، بی‌رحمی بازی تک نفره را با حس خونخواری بازی دو نفره در هم می‌آمیزد». و صدا و طنین واقعی انفجار، که انسان را به قعر یک محیط جهنمی می‌کشاند». در اولین سال‌ عرضه بازی Quake به بازار، این محصول 107 میلیون نسخه فروش داشت. در تبلیغ بازی Duke Nukem می‌خوانیم: «32 مرحله قتل عام بی‌وقفه، به نحوی که می‌توانید با یک دو جین سلاح پیشرفته بیگانه‌ها را بکشید».
در عین حال، مدام بازی‌های ویدیویی جدید با تصاویر گرافیکی بهتر و خشونت‌های شبه واقعی‌تر طراحی و به بازار عرضه می‌شوند. علاوه بر این، می‌توان بازی‌های ویدیویی را از اینترنت گرفت و آنها را براساس میل شخصی تغییر داد که بعد جدیدی به خشونت بر وفق ترجیحات شخصی به این نوع بازی‌ها می‌دهد. هریس و کلبولد، قاتلان مدرسه کلمباین، بازی Doom را به نحوی تغییر داده بودند که تصاویر گرافیکی محله سکونت و مدرسه‌شان را نشان می‌داد، آنها را قادر می‌ساخت تا آنچه را قصد داشتند بعدها در زندگی واقعی عمل کنند، ابتدا تمرین نمایند.

آیا قرار گرفتن کودکان در معرض بازی‌های خشونت‌آمیز بر آنها تأثیر منفی می‌گذارد؟
قرار گرفتن کودکان در معرض این نوع خشونت‌ها چه تأثیراتی بر آنها دارد؟ مطالعاتی که در مورد تأثیرات بازی‌های ویدیویی خشونت‌آمیز بر روی کودکان انجام شده، محدود است، اما تحقیقاتی که درباره تأثیرات برنامه‌های خشونت‌آمیز تلویزیونی انجام شده، در طول 50 سال گذشته مورد ارزیابی جامع قرار گرفته، می‌تواند برای ما بسیار روشنگر باشد.
در بیش از 1000 مورد مطالعه، محققان از روش‌های آزمایشگاهی، جمعیتی و روش تحلیل طولی استفاده کرده و به این نتیجه رسیده‌اند که احتمال بروز رفتار پرخاشگرانه‌تر و یا خشونت‌آمیزتر در کودکانی که در معرض برنامه‌های خشونت‌آمیز تلویزیونی قرار دارند بیشتر از همتایان‌شان است و اینکه این کودکان احتمالاً بیشتر از کودکانی که در معرض این نوع خشونت‌ها قرار ندارند با نظام قضایی سروکار پیدا می‌کنند. با وجود این، مدافعان بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی به همان استدلال‌هایی متوسل می‌شدند که مدافعان برنامه‌های خشونت‌آمیز تلویزیونی به کار می‌برند. آنها مدعی‌اند که تخیله هیجانی بر اثر این بازی‌ها فرد را قادر می‌سازد تا از تمایلات پرخاشگرانه خلاص شود.
به منظور ارزیابی چگونگی تأثیرگذاری بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی بر کودکان باید تکنیک‌هایی را که این بازی‌ها به آن متکی هستند و همچنین داده‌های موجود در مورد تأثیر این بازی‌ها را مورد ارزیابی قرار دهیم. متأسفانه، اکثر تحقیقاتی که در مورد بازی‌های ویدیویی انجام گرفته است، به پیش از سال 1993 باز می‌گردد، که پس از آن محتوای خشونت‌آمیز و تصاویر گرافیکی شبه واقعی این نوع بازی‌ها رو به افزایش و بهبود نهاد.

بازی‌های ویدیویی و اصول یادگیری
قرار گرفتن کودکان در معرض بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی حتماً نگران‌کننده‌تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه‌های خشونت‌آمیز تلویزیونی است، زیرا این نوع بازی‌ها بسیاری از اصول یادگیری ـ هم‌ذات پنداری (یا الگوسازی)، تمرین و تکرار، پاداش و تقویت ـ را به کار می‌گیرند.
هم‌ذات پنداری با شخصیت پرخاشگر (در بازی‌های ویدیویی) احتمال تقلید این رفتار در زندگی واقعی را در فرد افزایش می‌دهد. در اکثر بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی، فرد باید با یک شخصیت خشن هم‌ذات پنداری کند و از زاویه دید او دست به اعمال خشونت‌آمیز بزند. ماهیت تعاملی بازی‌های ویدیویی همچنین می‌تواند احتمال یادگیری رفتار پرخاشگرانه را در فرد افزایش دهد. علاوه بر افزایش میزان یادگیری، بازی‌های ویدیویی فرد را مجبور به تکرار رفتار خود می‌کند و نهایتاً اینکه بازی‌های ویدیویی گزینه‌های خشونت‌آمیز را با دادن امتیازات بیشتر، زمان بازی طولانی‌تر و یا جلوه‌های ویژه برای برخی اقدامات پرخاشگرانه و یا خشونت‌آمیز تقویت می‌کند.
جی.ب.فانک و دی.دی. بوکمن، دو محققی بودند که تأثیرات عمیق بازی‌های ویدیویی بر یادگیری را به خوبی توصیف کرده‌اند. آنها می‌نویسند: «اگر، همان گونه که بسیاری بر این باورند، خشونت رفتاری اکتسابی باشد، پس ترکیب قدرتمند نمایش، پاداش، تمرین که مشخصه ذاتی بازی‌های الکترونیکی است، یک محیط ایده‌آل آموزشی خلق می‌کند... درس‌هایی که فرد از این بازی‌ها می‌آموزد آن است که خشونت یک نوع سرگرمی، واجب، موجه، ضرورتاً بدون پیامدهای منفی است». قاتلان مدرسه کلمباین تبلور رعب‌آور این اصل هستند. آنها دیوانه‌ی بازی Doom بودند و یکی از نسخه‌های این بازی را به حالت God Mode (یعنی حالتی که بازیکن رویین‌تن می‌شود) تغییر داده بودند. این دو نفر دقیقاً همان رفتاری را که از بازی ویدیویی گرفته بودند، در زندگی واقعی تکرار کردند. آنها گفته بودند که نقشه‌شان برای تیراندازی مثل بازی Doom لعنتی خواهد بود: «تیک، تیک، تیک، تیک...ها! این تفنگ لعنتی دقیقاً مثل تفنگ بازی Doom است».
سرهنگ دوم دیوید گروسمن، روانشناس و استاد نیمه وقت دانشگاه دولتی آرکانزاس، که در ارتش ایالات متحده در زمینه «روانشناسی قتل» تخصص یافته است، نگران‌کننده‌ترین و متقاعدکننده‌ترین دلایل صحت فرضیه را آموزش رفتارهای خشونت‌آمیز از طریق بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی ارائه کرده است. گروسمن پس از 25 سال تحقیق در مورد روانشناسی قتل برای ارتش، به این نتیجه رسیده است که تمایل به کشتن انسانی دیگر یک امر ذاتی نیست، بلکه رفتاری اکتسابی است. این رفتار مستلزم کشتن احساسات از طریق تکرار تجربه خشونت‌آمیز و شرطی سازی با تداعی ساختن رفتارهای پرخاشگرایانه با تجربه لذت‌بخش است. تمایل به قتل همچنین بر آموزش محرک ـ پاسخی متکی است؛ بدین ترتیب که پاسخ شرطی (تیراندازی) با محرک درست (فرد بیگانه یا شخصی که رؤیت می‌شود) به صورت خودکار درمی‌آید.
گروسمن می‌گوید که نیروهای مسلح و تفنگداران دریایی آمریکا برای آموزش آدم‌کشی به سربازان خود از همان تکنیک‌هایی استفاده می‌کنند که بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی بر آنها متکی هستند. ارتش آمریکا همچنین از بازی ویدیویی Doom برای آموزش آدم‌کشی به سربازانش استفاده می‌کند. این بازی، همچون بازی Quake و بازی‌های مشابه، به سربازان یاد می‌دهد که چگونه با تیراندازی به اهداف خود یک «اتاق را پاکسازی» کنند؛ آن هم با هدف گرفتن سر دشمن، پرهیز از تیراندازی‌های مکرر به یک هدف، که معمولاً تازه‌کاران انجام می‌دهند. گروسمن حتی بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی را «شبیه‌سازی قتل» نامیده است.
افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک کرده‌اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی‌های ویدیویی سرگرم بوده‌اند، به هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار، عالی هدف‌گیری می‌کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش‌آموز را به قتل رسانده بود، آمده است که او «ظرف 20 ثانیه، 9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد. سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند، کشته شدند. این هدف‌گیری حتی از استانداردهای ارتش برای یک تیراندازی حرفه‌ای نیز بهتر بود. این کودک حتی یک بار هم با اسلحه واقعی تیراندازی نکرده بود، اما سرگرمی جنون آمیزش با بازی‌های رایانه‌ای، او را به یک تیرانداز ماهر مبدل ساخته بود».
گروسمن می‌گوید: «مایکل کارنیل به کودکان وحشت‌زده‌ای که جیغ می‌کشیدند و سعی داشتند فرار کنند، هشت گلوله شلیک کرد. حیرت‌آورتر از این نسبت تعداد کشته‌ها بود. به هر یک از بچه‌ها فقط یک تیر اصابت کرده بود. سه نفر کشته شدند و یک نفر تا آخر عمر فلج شد. تا آنجا که اطلاع دارم، هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف‌گیری ماهرانه‌ای ثبت نشده است. معلوم شد هر چند که این بچه قبلاً با اسلحه واقعی شلیک نکرده بود، اما با دو دستش طپانچه را نگاه داشته بود و چهره‌ای بسیار خونسرد داشت. هرگز از جایش تکان نخورد و هیچکدام از تیرهایش را به چپ، راست و یا پایین و بالای هدف نزد. او صرفاً به طرف هر کسی که در زاویه دیدش قرار می‌گرفت یک گلوله پرتاب می‌کرد».

تحقیقات چه می‌گویند؟
در سال 1997، نشریه کانادایی روانپزشکی، تجزیه و تحلیل کلانی از نتایج 13 تحقیق انجام شده در مورد رابطه‌ بازی‌های ویدیویی و پرخاشگری به چاپ رساند. برخی از این تحقیقات در آزمایشگاه انجام شده بود، بدین ترتیب که بچه‌ها مشغول بازی ویدیویی می‌شدند و سپس در طول بازی‌های آزاد دیگر مورد مشاهده قرار می‌گرفتند. یکی از تحقیقات نشان داد پسران 7 تا 8 ساله‌ای که با بازی‌های ویدیویی دارای محتوای خشونت‌آمیز بازی کرده بودند، نسبت به کودکان دیگر پرخاشگری بیشتری در طول بازی‌های آزاد از خود نشان می‌دادند. در یکی دیگر از همین تحقیقات، محققان به مشاهده کودکان 5 تا 7 ساله پس از بازی آنها با بازی‌های ویدیویی دارای محتوای پرخاشگرانه و غیرپرخاشگرانه پرداختند و دریافتند کودکانی که با بازی ویدیویی کاراته سرگرم می‌شدند، بیشتر از کودکانی که بازی ویدیویی جنگل انجام می‌دادند، از رفتاری که در بازی‌های ویدیویی دیده بودند، تقلید می‌کردند و پرخاشگرتر بودند.
البته این مطالعات محدودیت‌های آشکاری دارد که از آن جمله می‌توان به دوره کوتاه مشاهده اشاره کرد. با وجود این، تهیه‌کنندگان این تجزیه و تحلیل کلان، چنین نتیجه گرفته‌اند که «اکثر مطالعات نشان می‌دهد که کودکان پس از بازی و یا تماشای یک بازی خشونت‌آمیز ویدیویی، پرخاشگرتر می‌شوند».
در تحقیقاتی که در دهه 1980 میلادی با استفاده از پرسشنامه برای یافتن رابطه طول مدت سرگرمی با بازی‌های ویدیویی و رفتار پرخاشگرانه انجام شد، رابطه مثبتی بین سرگرمی با بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی و رفتار پرخاشگرانه و بزه‌کاری به دست آمد.
تحقیقی که قدری زودتر انجام شده بود، نشان داد کودکان کلاس سوم و چهارمی که خود را با بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی سرگرم می‌کردند، نسبت به کودکانی که بازی‌های غیرخشونت‌آمیز ویدیویی انجام می‌دادند، تعبیر و تفسیری خشونت‌بارتر از داستان‌هایی با پایان مبهم (داستان‌های هیجان‌انگیز) داشتند. دانشجویانی که یک بازی شبه واقعی خشونت‌آمیز انجام داده بودند، افکار پرخاشگرانه‌تری نسبت به دانشجویانی که همان بازی را فقط تماشا کرده بودند، داشتند.
نتایج تحقیقی که در سال 1992 از دانش‌آموزان کلاس ششم تا دوازدهم به عمل آمد، سرگرمی با بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی موجب افزایش رفتارهای پرخاشگرانه می‌شود. محققات همچنین دریافتند که هر چه ساعات سرگرمی کودک با بازی‌های ویدیویی بیشتر باشد، احتمالاً معلمان‌شان نیز پرخاشگری بیشتری در کودک مشاهده می‌کنند.
مطالعات در مورد همبستگی نیز رابطه بین بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی و رفتار پرخاشگرانه را تأیید کرده است. بر اساس گزارش اینترپل (پلیس بین‌المللی) بین سال‌های 1977 و 1993، میزان تعرض‌ها و حملات در استرالیا و نیوزلند تقریباً 400% افزایش یافته؛ در سوئد سه برابر شده، در بلژیک، دانمارک، انگلستان، فرانسه، اسکاتلند به دو برابر رسیده است. هر چند که این کشورها، فرهنگ‌های متفاوتی دارند، اما میزان گسترش بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی در آنها به یک اندازه بوده است.
امروزه، به ویژه با توجه به بهبود تصاویر گرافیکی بازی‌ها و افزایش محتوای خشونت‌آمیزشان، انجام تحقیقات بیشتر بر روی تأثیرات درازمدت بازی‌های ویدیویی ضروری است.

نگرانی‌های درسی و آموزشی
سرگرمی با بازی‌های ویدیویی نیز همچون تماشای تلویزیون، فعالیت‌های دیگر دوران کودکی نظیر کتاب‌خوانی، بازی در بیرون از خانه، تمرینات یا انجام فعالیت‌های ورزشی، فعالیت‌های هنری، انجام تکالیف و یا صرفاً صحبت با دوستان و اعضای خانواده را مختل می‌کند. در تحقیقی که بر روی 234 دانش‌آموز کلاس چهارم تا ششم به منظور ارزیابی عملکرد درسی و رفتارهای مختلف انجام شد، رابطه منفی کوچک اما مهمی بین سرگرمی با بازی‌های ویدیویی در کلوپ‌ها و ارزیابی معلمان از توانایی ریاضی و توانایی علمی در پسرها یافت شد، اما زمانی که کودکان در خانه سرگرم انجام این بازی‌ها بودند، چنین رابطه‌ای وجود نداشت. تحقیق دیگری که تنها بر روی سرگرمی‌ با «بازی‌های جدید» انجام شد، نشان داد که بازی‌های ویدیویی جدید احتمالاً تأثیر منفی بیشتری بر انجام تکالیف می‌گذارند، هر چند به مرور زمان کودکان به دفعات و مدت زمان کمتری به سراغ آن بازی می‌روند.

چه کاری از دست متخصصان بیماری‌های کودکان برمی‌آید؟
متخصصان بیماری‌های کودکان برای تأثیرگذاری بر نوع و چگونگی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی توسط خانواده‌ها و کودکان، موقعیت منحصر به فردی دارند. حتی اگر فقط به همین دلیل باشد که سرگرمی با بازی‌های ویدیویی، مثل تماشای تلویزیون، دیگر فعالیت‌های مهم دوران کودکی را مختل می‌کند، اهمیت تلاش آنها برای انجام چنین کاری کاملاً روشن است. علاوه بر این، احتمالاً کودکان به عنوان فراگیران مشتاق، نسبت به تأثیرات خشونت در بازی‌های ویدیویی از طریق هم‌ذات پنداری با شخصیت‌های خشن و تمرین و تکرار اعمال خشونت‌آمیز و لذت بردن از پاداش‌ها و تثبیت رفتارهایی که سطوح مختلف بازی برای آنها دارد، به ویژه آسیب‌پذیر هستند.
تشویق والدین به تأخیر استفاده از بازی‌های ویدیویی برای کودکان می‌تواند ابزار مؤثری در کاهش قرار گرفتن کودکان در معرض بازی‌های خشونت‌آمیز باشد. متخصصان کودک همچنین می‌توانند والدین را به نظارت فعالانه‌تر بر انتخاب سرگرمی‌های رسانه‌ای برای فرزندان‌شان ترغیب کنند. یک راه مناسب می‌تواند راهنمای والدین برای انتخاب بازی‌های ویدیویی باشد. زمانی که کودک دارای مشکلات رفتاری یا درسی است، توجه به مدت زمانی که کودک صرف رسانه‌های تعاملی می‌کند، حائز اهمیت ویژه‌ای است. والدین باید بدانند که مداخله آنها در کاهش اوقات سرگرمی با تلویزیون، ویدیویی و بازی‌های ویدیویی مؤثر است.
متخصصان و والدینی که مایلند از گزینه‌های بهتر استفاه از بازی‌های ویدیویی در جامعه‌شان حمایت کنند، راه‌های متعددی پیش رو دارند. با توجه به این امر که درجه‌بندی بازی‌ها صرفاً جنبه توصیه دارد، باید از ویدیو کلوپ‌ها، کتاب‌خانه‌ها و کلوپ‌های بازی محل سکونت‌شان بخواهند که بدون موافقت والدین، بازی‌هایی را که درجه‌بندی M، t یا A دارند را به بچه‌ها کرایه ندهند یا نفروشند و یا اجازه بازی با آنها را ندهند. یک راه دیگر برگزاری کارگاه‌ها و یا کلاس‌هایی در مدارس و کلیساها و اماکن دیگر است. بالاخره اینکه، تماس با تولیدکنندگان بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی و کمیسیون ارتباطات فدرال به منظور درخواست از آنها برای محدود ساختن خشونت در بازی‌های ویدیویی است. صرف نظر از نوع مداخله، اولین قدم مهم آن است که دریابیم بازی‌های خشونت‌آمیز ویدیویی واقعاً برای فرزندان‌مان مضر است.
منبع: www. blue corncomice.


منبع: ماهنامه  سیاحت غرب 1383 / سال دوم، شماره 14، شهریور ۱۳۸۳/۰۶/۰۰
نویسنده : الیسا های
نویسنده : جین ای . اندرسن
نویسنده : یونگ سانگ

نظر شما